Розробки занять

Заняття № 13                                                 ____________ (дата)
Тема. ВІДКРИВАННЯ ЗБЕРЕЖЕНИХ ЗОБРАЖЕНЬ У ГРАФІЧНОМУ РЕДАКТОРІ. ГРАФІЧНІ ОБ'ЄКТИ ТА ЇХ ВЛАСТИВОСТІ. ІНСТРУМЕНТИ ДЛЯ СТВОРЕННЯ ГРАФІЧНИХ ОБ'ЄКТІВ. ПАЛІТРА КОЛЬОРІВ
Мета:
ü навчальна: навчити відкривати збережені зображення; детальніше ознайо­мити учнів з інструментами Paint; сформувати вміння рисувати графічні примітиви;
ü розвивальна: розвивати практичні навички роботи з комп'ютером; роз­вивати логічне мислення, пам'ять; формувати вміння узагальнювати, логічно міркувати;
ü виховна: виховувати відповідальність, самостійність.
Тип уроку: засвоєння нових знань.
Хід заняття
І. Організаційний етап
1) Привітання
2) Повідомлення теми і мети заняття
ІІ. Актуалізація опорних знань
Фронтальне опитування
1. Що таке графіка?
2. Що таке комп’ютерна графіка?
3. Які види комп’ютерної графіки ви знаєте?
4. Які особливості має растрова графіка?
5. Що таке піксель?
6. Які особливості має векторна графіка?
7. Як завантажити графічний редактор Paint?
8. Які дії може виконувати програма Paint?

9. Які ви знаєте розширення графічних файлів?





Заняття № 14.                                                                   ____________ (дата)
Тема. Діалогові вікна, їх об'єкти. Інформаційні вікна. Створення і збереження зображень. Розробка плану побудови зображення
Мета:
ü навчальна: ознайомити з діалоговими та інформаційними вікнами про­грами Paint; сформувати вміння створювати та зберігати зображення;
ü розвивальна: формувати навички самостійної роботи на комп'ютері, вмін­ня планувати свою діяльність;
ü виховна: виховувати відповідальність, самостійність.
Тип уроку: комбінований.
Хід уроку
І. Організаційний етап
1) Привітання
2) Повідомлення теми і мети заняття
ІІ. Актуалізація опорних знань
Бліцопитування
  Яку програму ми використовуємо для створення зображень?
  Як її називають?
З якими інструментами в графічному редакторі Paint ви ознайо­мились?
  Як ними користуватись?
  Назвіть основні інструменти, які ви використовували під час роботи в цій програмі. (Олівець, пензлик, гумка)

ІII. Мотивація навчальної діяльності
На минулому занятті ми працювали з графічним ре­дактором Paint, ознайомилися з інструментами для роботи в ньому. Сьогодні ми продовжимо працювати з цією програмою, закріпимо вміння працювати з олівцем та гумкою. Також ознайомимося з ві­кнами програми Paint.
На попередньому занятті  ви вже спробували створювати зобра­ження, проте не зможете ще раз переглянути їх на комп’ютері, тому що не зберігали результатів своєї роботи. Сьогодні ви навчитеся зберігати зображення, створені у графічному редакторі Paint.

Продовження за посиланням


Заняття № 18.                                                                   ____________ (дата)
Тема: Знайомство зі ScratchВведення в Scratch
Мета:
ü навчальна: ознайомити з діалоговими та інформаційними вікнами про­грами Scratchсформувати вміння створювати програми;
ü розвивальна: формувати навички самостійної роботи на комп'ютері, вмін­ня планувати свою діяльність;
ü виховна: виховувати відповідальність, самостійність.
Тип уроку: комбінований.
Хід уроку
І. Організаційний етап
1) Привітання

2) Повідомлення теми і мети заняття
       ІI. Вивчення нового матеріалу
Додаток Scratch є середовищем для створення програм і анімації. Середа Scratch дозволяє робити дуже багато. Тому її інтерфейс (зовнішній вигляд після запуску) досить складний. Однак коли ми розберемося з принципами роботи в Scratch, зрозуміємо як складати програми і створювати нескладну анімацію, то нам відкриються великі простори для самостійної творчості і дослідження.
Інтерфейс Scratch і основи роботи в ньому
Будемо знайомитися з інтерфейсом Scratch поступово, розбирати роботу лише того, що нам буде потрібно на поточний момент.
Після того, як програма запустилася, перед нами з'являється вікно, в якому можна виділити три частини (три стовпці). У свою чергу кожен стовпець складається ніби з двох осередків: верхньої і нижньої. Всі осередки різні і кожна з них призначена для своєї конкретної мети.
Верхня осередок в першому стовпці містить вісім кнопок, які називаються рух, контроль, зовнішність, сенсори, звук, оператори, перо, змінні. При включенні однієї кнопки всі інші вимикаються. Включена кнопка вся забарвлюється у відповідний їй колір. При цьому в нижній осередку першого стовпчика з'являються команди, пов'язані з включеною кнопкою. У всіх кнопок різні прив'язані до них команди. Спробуйте натискати кнопки і подивіться, як змінюються команди в нижній клітинці.

На цьому уроці нас будуть цікавити тільки команди, пов'язані з кнопками рух і контроль.

Розглянемо верхній осередок другого стовпця.


Комментариев нет:

Отправить комментарий